воскресенье, 20 апреля 2014 г.

Урок 3ds Max VRay cоздание двухстороннего материала листьев, деревьев

Урок 3ds Max VRay cоздание двухстороннего материала листьев, деревьев




 Очень толковый урок от Юрия Лебедева. Источник


Это не фотография, это финальная картинка урока
Это не фотография, это финальная картинка урока

Решил в целях эксперимента выложить свой перевод понравившегося мне урока.
Урок посвящен созданию материала листьев для 3d дерева (в данном примере клена, осенью) с использованием 3ds Max + VRay + Onyxtree. Сам часто использую эту полезную смесь программ, поэтому посчитал, что урок будет полезен и вам.
Повествование от лица автора Peter Guthrie.
Во-первых, пару слов о сравнении количества времени на визуализацию листьев, сделанных полностью из геометрии и листьев, сделанных с прозрачностью.
Я делал некоторые тесты по этому вопросу на моих предыдущих работах и пришел к выводу, что во многих случаях быстрее будет работать вариант с прозрачностью.




Правда, если сцена простенькая, то вариант деревьев с листьями, сделанными геометрией, иногда будет визуализироваться быстрее, поскольку VRay не нужно будет просчитывать прозрачность тысяч листьев.
Если же вы работаете со сложными сценами, с миллионами полигонов, то заменив прозрачность геометрией, вы значительно уменьшите использование оперативной памяти, что в свою очередь приведет к уменьшению времени визуализации.

Рендер листьев без текстур
Рендер листьев без текстур

Экспорт листьев из Onyxtree.

Листья я сделал из 4 полигонов. Таким образом, они не будут выглядеть плоскими.
Помните, что нужно выставить правильные размеры для ваших листьев, а также единицы измерения (совпадающие с единицами измерения в сцене 3ds Max).
Также можно экспортировать 3 разных вида листьев с разными размерами и разными ID. Обычно я экспортирую геометрию как .obj-файл.
Настройки геометрии листьев в Onyxtree
Настройки геометрии листьев в Onyxtree

Накладываем текстуру прозрачности.

Далее идет процесс под названием текстурирование.
Очень важно, чтобы текстура прозрачности была чисто черная или чисто белая с четкими (не размытыми) краями.

Текстура прозрачности
Текстура прозрачности (но это не очень хороший пример!)

Текстура прозрачности (но это не очень хороший пример!)
Вы также должны отключить опцию фильтрации в настройках растрового изображения (это уменьшит время визуализации).

Настройки материала в 3ds Max. Отключение фильтрации
Настройки материала в 3ds Max. Отключение фильтрации


 
Визуализация листьев, сделанных прозрачностью
Визуализация листьев, сделанных прозрачностью.




VRay2sidedMtl.

 
Наилучшим образом двухсторонний VRay материал работает с геометрией, которая не имеет толщины. Это как раз такую геометрию мы получили на выходе Onyxtree.
Поэтому VRay2sidedMtl – это самый быстрый способ эффекта подповерхностного рассеивания (SSS - sub-surface scattering, воск свечи, кожа, молоко и т.д.).

Рендер листьев с текстурой прожилок в слоте Translucency
Рендер листьев с текстурой прожилок в слоте Translucency


Картинка выше визуализирована с использованием VRay2sidedMtl на всех листьях. В слотах Front и Back material стоял просто серый материал. А в слоте Translucency – вручную нарисованная текстура прожилок для листика.

Текстура прожилок на листке
Текстура прожилок на листке

Настройки материала VRay2sidedMtl
Настройки материала VRay2sidedMtl



Верхний материал для листка.

Материал в слоте Front – это базовый материал VRay с текстурами в слотах Diffuse и Reflection map.

Настройки верхнего материала листка (слот Front для VRay2sidedMtl)
Настройки верхнего материала листка (слот Front для VRay2sidedMtl)

Карта цветовой коррекции (color correction) нужна для того, чтобы задать небольшую разницу в оттенках цветов для разных листьев (разных ID). Но для этого вы должны извлечь материал Multi/Sub-Object при импорте .obj файла с 3d деревом.
Обычно я полностью делаю материал для первого листка, а потом просто копирую его в слоты 2 и 3 материала Multi/Sub-Object, при этом только слегка изменяя оттенок.

Текстура внешней поверхности листка (слот Diffuse)
Текстура внешней поверхности листка (слот Diffuse)


Текстура внешней поверхности листка (слот Diffuse)
В слот Reflect положим черно-белый вариант текстуры из слота Diffuse, только слегка подкорректировав ее, чтобы она была более контрастной.



  Текстура отражений листка (слот Reflect)
Текстура отражений листка (слот Reflect)
На рендере ниже виден верхний материал с обеих сторон листьев без прозрачности.


Рендер листьев только с верхним материалом и без просвечивания
Рендер листьев только с верхним материалом и без просвечивания

Нижний материал для листка.

Материал в слоте Back – это просто копия материала из слота Front, но с другой текстурой в слоте Diffuse и с значительно меньшим отражением в слоте Reflect.
Текстура нижней поверхности листка (слот Back material)
Текстура нижней поверхности листка (слот Back material)
Обращаю ваше внимание, что поверх текстуры для слота Diffuse я наложил текстуру с прожилками для листка. Если этого не сделать, то прожилки будут выглядеть очень светлыми при взгляде снизу на 100% освещенный листок.

3D tree material tutorial - Leaves
Рендер листьев со всеми материалами кроме слота Translucency

Финальный результат.

Результат получен с использованием VRayPhysicalSky, Sun и VRayPhysicalCamera.

3D tree material tutorial - Leaves
Финальная картинка.

Ссылка на оригинал урока на английском - 3D tree material tutorial - Leaves

Источник


Комментариев нет:

Отправить комментарий