суббота, 19 апреля 2014 г.

Не используйте операции Boolean (ProBoolean)

Не используйте операции Boolean (ProBoolean)

Не используйте операции Boolean (ProBoolean)
Источник http://3dyuriki.com



... категорически!
Наверное, каждый пятый вопрос на 3d-форумах связан с операциями Boolean. Вернее с ошибками при работе с этим ... язык не поворачивается сказать... логическим оператором.
Отвечу на все из них... сразу.

Для начала примите к сведению, что в развитых странах Boolean вообще запрещен. Поэтому, чтобы самим не мучиться, других не мучить и не тратить время на дальнейшее чтение этой статьи, с целью выяснения причин "почему же оно не вырезается?" - прекратите использовать Boolean!


Вы спросите "Почему запрещен?". Отвечу. После этих операций меш (сетка) превращается в уродство. Так что время, которое Вы потратите на ее вычищение, эквивалентно (но часто больше) времени потраченному на НЕиспользование Boolean.
Если же Вы все обдумали и поняли, что другим методом Вы дырочку точно не вырежите, то читаем дальше. Правда, я тут хотел написать совсем другое: "Если же Вы из тех людей, которые готовы потратить 2 часа на то, что другим методом сделали бы за 7 минут - тогда читаем дальше." Но почему-то не написал.
Логика нижеследующих советов применима к любому 3d-редактору, НО техническая сторона рассмотрена для 3ds Max (и кое где для Maya).
Значит, во-первых: продумайте ВСЕ операции Boolean, которые Вам нужны и сделайте их за одно вычитание.
Что это значит? Это значит, что если Вам нужно сделать 13 дырочек, то не стоит их делать одна за другой. Нужно эти 13 объектов (которыми Вы собрались вырезать 13 дырочек) объединить в один (Attach). А потом уже проделать операцию “Ы”.
Во-вторых: если у Вас возникли проблемы с Boolean, то возможно их избежать, используя ProBoolean (и наоборот).
В-третьих: эта операция очень чувствительна к сетке. Желательно, чтобы та область, которую Вы будете вырезать, была четко окружена ребрами:
Добавьте подпись  Подготовка меша для операции Boolean

Подготовка меша для операции Boolean
4. (надоело писать в-четвертых) Оператор А и оператор B должны быть редактируемым мешем Editable Poly/Mesh без кучи модификаторов в стеке (и прибитой историей если это Maya).
5. Если Вы уже успели наделать кучу (большую или маленькую) вычитаний Boolean, а после этого решили сделать еще одну операцию, но она никак не получается, то в 99% случаев нужно почистить меш.
Что это значит? Это значит, что нужно посклеивать вершины (weld), которые находятся в одном месте - сидят одна на другой, а на вид, как будто это одна вершинка. Поприбивать вершины, которые имеют только 2 ребра и т.д.



И все же его можно использовать, но понимать что делаешь...

Комментариев нет:

Отправить комментарий